1. SMTP??

 - application layer protocol (5계층)

 - TCP(4계층) 사용

 - 서버끼리 하는 direct transfer ( sending server to receiving server )

 - commands : ASCII text

 - response : status code and phrase

 - messages must be in 7-bit ASCII(text-based)

 - RFC 822

 

2. Three phases of transfer

 - 1. handshaking (greeting)

 - 2. transfer of messages

 - 3. closure

 

3. SMTP : final words

 - SMTP 는 persistent connections를 사용

 - uses CRLF (to determine end of message)

 

4. HTTP vs SMTP

 - HTTP : pull, 기본적으로 non-persistent 방식 (default)

    (URL을 치면 내가 거기가서 데이터를 당겨오는 방식)

 - SMTP : push, persistent 방식

    (server 가 push하는 방식)

 

5. 그외

 - POP : Post Office Protocol[RFC 1939] -authorization, download

 - IMAP : Internet Mail Access Protocol[RFC 1730] -manipulation of stored msgs on server.....

 - HTTP :  user agent를 사용하지 않고 web에서 바로 주고받는 경우 -gmail, hotmail.....

             ( 가운데 server를 하나 더 놓는 느낌 )

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1. FTP 란?

 - the file transfer protocol

 - 원격의 호스트들끼리 파일을 주고 받을 때 사용하는 protocol

 - client / server 모델

 - RFC 959로 정의된다.

 - 주로 port 21번 사용

 

 

2. 특징

 - FTP client는 port 21번을 통해 FTP server와 contact

 - (using TCP)

 - server가 file transfer command 를 받으면, server는 2nd data connection 을 한다 (client 에게) 

 - 즉 2channel 통신이다.

 - "out of band"

 - ---> 데이터를 주고받는 band 외의 다른 band에서 control 정보를 주고 받는다.

 - "state" - (current directory, earlier authentication)

 

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** TCP: Transmission Control Protocol

 - reliable transport (between sending and recieving process)

 - flow control : sender won't overwhelm receiver (받는 쪽의 버퍼 사이즈 이상으로 

                                보내지 않는다)

 - connection - oriented (연결 지향형) - 클라이언트와 서버간의 통신전 setup이 요구된다

                                                                              ( 데이터를 보내기전에 connection 을 먼저 만든다 )

 - timing,  minimum throughput 은 보장하지 않는다.

 

**UDP : User Datagram Protocol

 - unreliable data transfer (between sending and recieving process)

 - TCP보다 빠르다.

 - 지원하지 않는 것이 많다 (reliability, flow control, timing, throughput, security )

 

**그렇다면 왜 UDP를 버리지 않고 사용하는 곳이 있을까?

 - 예를들면, 비디오나 오디오를 다운받을 때 데이터의 약간의 변형 정도는 허용이 될때 TCP보다 빠르게 전송할 수 있다.

 - streaming multimedia 나 Internet telephony  등에서 TCP와 UDP를 섞어서 사용한다.

 

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** 인터넷이란? 

 - "network of networks"

 - mobile network, global ISP, home network, regional ISP, institutional network 등등 을 과 연결된 모든 네트워크

 - client에게 서비스를 제공하는 인프라

 

 

** IETF: Internet Engineering Task Force (승인 해주는 기관) - Standard

 

 

** 프로토콜이란? (what's a protocol)

 - 컴퓨터와 컴퓨터사이, 또는 한 장치와 다른 장치 사이에서 데이터를 원활히 주고받기 위하여 약속한 여러 가지 규약

    ( 출처: 네이버 사전)

 -  ex )  TCP connection request(client) 를 보내면 TCP connection response(server) 그후 자료 요청 밑 파일 전송 등

 

 

** 네트워크의 구조들( network structure)

 -  network edge (host: client and server(서버는 때때로 데이터센터(data centers)에 있다)

 -  네트워크에 접근 하는 physical media (유선, 무선 등)

 -  network core (interconnected routers, network of networks)

 

** physical media들의 네트워크 접근

 - residential access nets (집)

 - institutional access network ( 학교, 회사 등)

 - mobile access networks (스마트폰,,,,)

 - 공유매체일수도 있고 전용매체 일 수도 있다. (shared or dedicated? )

 

 

** 네트워크 연결 방식

 -  1. DSL(digital subscriber line) : 옛날에 주로 쓰던 연결 방식이다.

                                            전화 라인을 사용 , 속도가 비대칭적이다.

                                            ( 주로 데이터를 업로드(<1Mbps) 하려기보다 받으려고(<10Mbps) 하는 경우가 많았                                               기 때문에)

 - 2.  cable network : 원룸 등에서 분리배선 시키는 방식 (shared network)

                            HFC(hybrid fiber coax) -- 광섬유와 동축케이블을 함계 사용하는 선로망.

                                                             이 네트워크는 전부 광섬유로 구선하는 네트워크보다 비용이

                                                             적게 들면서 광섬유의 안정성 및 전송 속도 이점을 최대한 이용.

                            DSL 방식은 중앙서버에 전용 노선을 가지는 것과 달리 이 방식은 ISProuter을 통한 shared access                              network 이다.

 - 3. home netwok : cable 또는  DSL을 통해 들어와서 ROUTER를 사용하여 무선 또는 유선 통신 (wireless or wired )

 - 4. Enterprise access networks( Ethernet) : 학교나 회사 등등

                                                         더 높은 계층의 장비가 필요 (2계층 스위치, 3계층 라우터 등을 통해 연결)

 

** phsical media

 - 1. coaxial cable (동축 케이블) 

 - 2. fiber optic cable (광케이블) - 빠른속도, 단 잘 휘지(?) 않는다.

 - 3. radio - 반사, 간섭, 장애물 등에 의해 통신오류가 발생할 수 있다.

 

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